Le Général Vezax

 

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12 – Général Vezax

Ø Difficulté ***

Ø     30 000 000 points de vie (8 500 000 en raid 10)

Ø     Dégâts de mêlée (15 000 points dégâts sur le Tank)

Ø     Chronomètre avant phase enragée : 10 minutes

Ø    Régénération de Mana bloquée (pour tout le raid)

Ø    Poison « vapeurs de saronite » permet de régénérer le Mana

 

 

Capacités

Image Aura de désespoir : affecte tout le monde dans l’instance une fois le combat engagé, elle empêche la regen mana « naturelle » de façon drastique, certaines compétences telles que aspect de la vipère, jugement des sages etc fonctionnent de façon partielle. Diminue également la vitesse d’attaque en mêlée de 20%.
La gestion des vapeurs et des zones d’énergie est primordiale pour ce fight, les healer auront plutôt intérêt à optimiser leur équipement en l’orientant mana pool/puissance de sort (pour le mode difficile on verra…)

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Image Marque du sans visage : Vezax place une malédiction sur la cible (ne semble pas pouvoir être dispell) qui dure 10 sec, à partir de ce moment Vezax va drain 5000 hp par seconde à toutes les cibles « proches » (~20m) du joueur maudit. Ne cible que les joueurs distants (sauf s’il n’y a plus de joueurs distants pas la peine d’aller tous au cac bande de petits malins ^^) . Ce joueur doit donc très très rapidement se placer loin du reste du raid une fois qu’il a la malédiction, le bossmod lui fout une crois sur la tronche, le flash and shake du bossmod est recommandé pour réagir rapidement

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Image Déferlante d’ombre : Vezax cible un joueur, 2-3 sec plus tard un missile est envoyé à l’endroit ou se tenait ce dernier au moment du focus et inflige entre 11300 et 12700 points de dégâts d’ombre aux cibles proches de la zone d’impact en plus de les éjecter (kb), par la suite une zone d’énergie apparait au point d’impact et persiste pendant 20 sec, se tenir dans cette zone permet d’augmenter ses dégâts magique de 100%, la vitesse de cast de 100%, diminue le cout en mana des compétences de 70% et l’efficacité des soins que vous lancez de 75%. Ne cible que les joueurs à distance . Ce joueur ne doit pas bouger pour qu’on connaisse l’emplacement exact du point d’impact, le bossmod lui met une icône tête de mort, les autres joueurs doivent très rapidement s’écarter pour ne pas être également kb.

Image Flamme incendiaire : Aoe de flamme qui inflige entre 14000 et 16000 points de dégâts dans un rayon de 100m autour de Vezax, place un debuff de 10 sec qui réduit l’armure de 75%. 2 sec de cast, le boulot des cacs est de l’interrompre, il ne le fait pas avec une fréquence assez élevé pour qu’il soit nécessaire de faire une rotation mais il ne faut absolument pas qu’un seul passe

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Image Vague d’ombre : Vezax incante ce sort pour augmenter ses dégâts physiques de 100% (le mt peut éventuellement prendre un coup, pas 2) mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, dure 10 sec. Il est évident que le tank doit bouger ses fesses à ce moment là, l’incantation prend 3 sec qui laissent le temps au tank de réagir, un tank guerrier pourra utiliser une intervention sur un joueur distant pour partir plus vite

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ADDS

Vapeur de saronite : Un joli petit nuage vert dont le déplacement est très aléatoire, il a environ 10k hp en raid 10 et 30k environ en raid25, le tuer fait apparaitre un nuage vert, il a une anti aggro, en clair si on le tape il se casse, il faut le tuer vite si on veut qu’il pop le nuage au bon endroit, se tenir dedans fait apparaitre des stack de debuff sur le joueur dont le fonctionnement est identique à ceux des 4 chevaliers: l’effet se produit à chaque re-application d’un stack. A chaque stack le joueur prends x dégâts d’ombre et gagne x mana, La règle est simple, x=200*2^n ou n est le nombre de stack avant l’application du suivant, le premier stack inflige donc 200 dam, le 2ème 400, puis 800, 1600, 3200, 6400… Sortir du nuage vire les stacks immédiatement. En mode « facile » il doit y avoir une rotation de dk pour grab ces vapeurs sur le spot des healers qui doivent se déplacer un minimum. Pour valider le mode difficile il ne faut pas toucher aux vapeurs (façon spore de Horreb), ce qui pose 2 problèmes: le premier est qu’il n’y a plus de regen mana (rotation de healers pour tenir les 6-8 minutes de fight?), le deuxième est qu’une fois que 8 vapeurs sont présentes elles vont se rapprocher et se fondre en un assez gros add possédant 2M hp en raid 10 et 8M hp en raid 25

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Bête de saronite : Il chain cast obscurité profonde qui inflige 500 points de dégâts d’ombre à tout le raid en plus de mettre un stack qui augmente les dégâts d’ombre de 10%, tant qu’il est en vie Vezax devient insensible mais continue a faire sa tambouille, je vous laisse imaginer les dégâts de la déferlante avec 10 stacks… Peu d’information sur la gestion de cette phase, vu qu’on ne fait pas pop ce machin à l’heure actuelle

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Stratégie

(Pas trop tôt)
Le placement et le déplacement sont très important dans ce combat, le but est que les healers aient accès le plus souvent possible à un nuage de saronite pour regen et que les dps caster soient quasiment tout le temps dans une zone d’énergie (gaffe à l’aggro quand même):

Gribouillis du placement:


 

 

Le mt commence par placer Vezax en haut de la zone, les healer se placent à ~30m. Les healers pouvant être focus par le missile, et pour éviter de trop mélanger la zone d’énergie avec la zone de regen saronite, ils éviteront de se placer en plein milieu de la zone qui leur est attribuée, mais plutôt en bordure (sinon il y aura mélange des 2 zones et les healers qui voudront regen feront des heals minables) et éviter de se coller pour limiter le déplacement en cas de focus par un missile. En fait ce sera surtout au dk qui grab la vapeur de faire gaffe de bien se placer, l’idéal étant qu’il y ait une zone mixte pour les dps caster qui veulent regen tout en burnant. Vous l’aurez compris il ne peut pas vraiment y avoir de zone fixe, cela dépend du pop des vapeurs et de qui est focus par le missile, le plus important est que les dps distance et healers soient dans une zone centrale et se débrouillent pour optimiser leur déplacements et leur placement pour limiter les kb et eviter une trop grande superposition des 2 zones (energie et saronite).

Comme dit plus haut celui qui est focus par le missile ne doit pas se déplacer, il doit par contre être le seul à se faire kb, c’est donc aux autres de se barrer de lui. Il faut donc être proche tout en étant éloigné, le but étant de contrôler l’endroit ou va arriver le missile tout en évitant les kb. Tous les dps distances seront donc stackés ensemble, celui qui se fait focus par le missile ne bouge pas, les autres se barrent et reviennent ensuite dans la zone d’énergie. Les healers formeront 2 groupes stackés pour qu’il y ait toujours un groupe capable de heal le mt quoi qu’il arrive. Si un healer se fait target la zone d’energie sera coté healer, ils devront donc inverser leurs positions.

Les dps cac burn et sont attentifs aux interrup, fight un peu bidon pour eux, il y aura une rotation des dk pour grab les vapeurs.

Enfin le tank doit être très attentif à l’invocation de la vague d’ombre, s’il se loupe il crève. dès que Vezax le lance il rush vers le middle en traversant les groupes distance et va se placer dans l’autre zone de tanking, si je me suis pas gouré avec sa vitesse de déplacement Vezax devrait bien prendre 10 sec pour parcourir ces 60m, avec ce placement le mt reste tout le temps à distance des healers qui ont un minimum de déplacement à faire.

Pour le reste c’est un fight long, 6-8 min assez facilement, le nombre d’erreurs possibles est assez important, manque de réactivité du tank sur vague d’ombre, interrupt loupé sur flamme, healers qui se font kb ou sont oom, Vezax tape très très fort même sans vague d’ombre, le mt peut crever facilement si les mts se retrouvent hors de portée pendant plus de 2 sec.

 

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