Shadowmourne

 

Shadowmourne est donc la deuxième et dernière arme légendaire de wotlk. Le but de cette arme est clairement de fournir au personnage la possibilité de renverser le roi liche grace à elle.

Avant Wotlk Blizzard avait envisagé de rendre possible l’utilisation de Frostmourne (DeuilleGivre), l’épée du roi liche Arthas. Blizzard contait ainsi introduire le premier artefact du jeu. Se rendant compte que celà rendrait un joueur trop puissant et que l’histoire même de l’arme rendait impossible l’obtention de Frostmourne même en version légendaire Blizzard a eu l’idée de créer sa petite sœur: Shadowmourne.

A l’instar de Frostmourne cette arme sera dangereuse dans le sens où elle risquerait de corrompre son porteur.

En complément vous pouvez lire ceci: http://www.wow-europe.com/fr/info/under … mourne.xml

Parlons maintenant de l’arme en elle même. Il s’agit donc d’une arme légendaire, donc avec des statistiques dépassant celles des armes épiques, même en mode héroïque (mais qui sera vite dépassée par les armes de la prochaine extension cataclysme).

344 dps, une vitesse de frappe très lente qui permet d’obtenir des dégâts max monstrueux (presque 1600), +223 force de base, 3 chasses rouges en bonus, donc un potentiel de +291 force avec 3 gemmes +20 force et le bonus de sertissage de +8 force. +114 crit, +114 ap, rien que cela en ferait la meilleure arme du jeu. Mais comme il s’agit d’une arme légendaire elle se doit d’avoir quelque chose de spécial.

Cette spécificité c’est son proc: A chaque fois que vous touchez en portant un coup vous avez une chance (le taux de proc des armes légendaires est monstrueux, aux alentours de 60%-80%) d’obtenir un stack d’un debuff qui vous confère un bonus de 40 force et qui prend graphiquement la forme d’une âme qui tourne autour de votre personnage. ce buff peut se stack 10 fois, au 10 ème stack les stack se libèrent pour envoyer une bolt sur chaque mobs à 8m de portée dont les dégâts sont environ 2000 divisé par le nombre de mobs (certainement modifié par la puissance d’attaque).

Donc aux +291 force potentiels on peut rajouter un bon +200 force moyen grâce au proc.

L’effet de ce proc est particulièrement réussi, je vous invite à le (re)découvrir dans cette vidéo:

http://www.youtube.com/watch?v=rcYUVVuM … _embedded#

Les quêtes :

 

 

Etape 1: Le sacré et le corrompu

 

 

 

 


Un pnj donne une quête à tout guerrier/paladin/dk qui passe amical auprès du verdict des cendres.
Pour cette quête il faut récupérer un sang sur trognepus et pulentraille, aller faire un petit tour dans une grotte au nord-est de la désolation des dragons (le nouveau système qui lie la map aux quêtes vous permet de la trouver rapidement) et surtout réunir la bagatelle de 25 saronites primordiales.
Cette quête permet d’obtenir le Tranchant de l’ombre, hache 2h épique ilvl 264 qu’il va falloir par la suite « nourrir » de diverses façons pour la transformer en arme légendaire.

Etape 2: Un festin d’âmes

L’étape sans doute la plus soulante, il faut en effet récolter les âmes de 1000 « trash-mobs » en r10 ou r25 dans la citadelle. Ceci dit certains combats contre des boss comme Murmemorts ou Valiatraz permettent d’exploiter le pop de trash pour récolter ces âmes.

Etape 3: Infusion d’impie

 

 


Il va falloir maintenant charger l’arme des 3 grandes forces élémentaires du dk (ou un truc comme ça), à savoir l’impie, le sang et la glace.
A noter qu’il faut les faire dans l’ordre.
On commence donc par l’impie avec Putricide et certainement le plus difficile à réaliser des 3.
Il faut en effet contrôler l’abomination pendant le combat en ayant équipé sa tranchante avant de se transformer, on verra alors apparaitre en 6ème raccourci une nouvelle compétence: Infusion d’ombreCette compétence nécessite 100 points d’énergie ce qui rend le rôle bien plus difficile, il faut en effet non seulement maitriser la tache usuelle de l’abomination à ralentir les blobs mais bien anticiper le moment où claquer cette compétence. Cette compétence a également un temps de canalisation de 4 sec ce qui n’arrange pas les choses.
Il faut savoir qu’une fois celle-ci utilisée on se retrouvera donc avec 0 énergie et surtout avec un buff dune durée de 6 min.
Il faut ensuite tuer Putricide pendant ces 6 minutes et en restant vivant jusqu’au bout.
A priori une fois le buff obtenu on pourrait switch d’arme ce qui permettrait d’effectuer le travail de tank en p3. Si c’est bien le cas c’est clairement la démarche que je conseillerais (encore faut il avoir un équipement spe def qui soit à la mesure du combat) car si un tank meurt en p3 le fight est fichu, donc pas de danger de voir Putricide mourir 1 sec après être soit même mort et donc voir en 1 sec plusieurs semaines foutues en l’air .
On peut aussi occuper un rôle de plot avec 50k+ hp et des tonnes de cd de survie et ne rien faire en p3, mais pour cela il faut avoir confiance en ses dps pour suppléer le dps qu’on ne fait forcement pas .

 
 

 

How-to: Si je peux me permettre un conseil ce serait d’attendre environ 45% en ayant pris soin d’être capable de monter rapidement à 100% après chaque utilisation du ralentissement. Sachant qu’à chaque fois les flaques apparaissent par 2 je conseillerais de vite boire l’une d’elle et ensuite de gérer la 2ème pour la finir après l’apparition du blob et le lancement du ralentissement. En p2 donc l’infusion d’ombre doit être utilisée après le ralentissement du blob rouge vers 45%, la flaque restante doit être assez grosse pour fournir les 50 énergie manquant après le ralentissement, puis il faut aller rapidement boire les 2 flaques qui auront pop pour ralentir le blob vert et enfin attendre patiemment le début de la p3 en continuant de gérer les flaques et de ralentir les blobs.

 

On s’attaque maintenant à Lana’thel

Ici il « suffit » de savoir comment bien mordre.

Déjà dans un premier temps il faut récupérer un buff en se prenant le lien du mt: miroir de sang. Quelques secondes suffisent mais elles peuvent également suffire à vous emmener au cimetière, donc allez y préparé et ne restez pas plus de temps qu’il ne le faut. Le nom du debuff en anglais est Gushing wound

Par la suite il faut pendant le combat mordre 2 copains, ce qui exige que vous soyez le premier ou le deuxième à être mordu pendant le combat (A priori ce sera le 2ème vu qu’il faut le temps de choper le buff). Pour finir comme pour Putricide il faudra terminer le combat vivant et sans être mc.

 
 

 

Note: Le debuff Gushing wound marche par stack: A chaque fois que vous mordez quelqu’un vous avez un stack de plus, quand on atteint 3 stack l’objectif est atteint (l’infusion de sang) et il ne reste plus qu’à tuer Lana’thel pour valider la quête. Le problème c’est que ce buff en plus de baisser les dégâts (mais encore ça ce n’est pas trop grave) de 10% à chaque fois, inflige surtout environ 1500 dam par seconde et par stack, donc avec 3 stacks vous prendrez 4500 dam par seconde, n’hésitez donc pas à demander à vos healers de faire attention à votre pomme.

 

La dernière étape de la série « infusion » vous place devant Sindragosa.
C’est a priori le plus simple des 3. Il faut « juste » se manger 4 souffles. Il parait que ça passe très bien avec du stuff rg.

A chaque souffle vous allez obtenir un debuff infusion de givre que vous devrez donc stack 4 fois, au 4 ème souffle le debuff disparait pour laisser place à un autre debuff semblable à celui de Putricide: Frost-imbued blade, lequel a un timer de 6 minute, temps imparti pour la finir en restant encore une fois vivant.

 

Etape 6: Le trône brisé

Une fois cela fait vous aurez la chance de pouvoir voir tomber aléatoirement des Eclats ombregivres sur les boss de la citadelle en mode r25 (ne me demandez pas comment ils sont arrivés là), il en faudra 50 pour finir cette quête.

D’après l’armurerie officielle le drop rate serait de 25-50% en mode normal et 51-100% en mode héroïque.

Une fois ces éclats récoltés vous recevrez, enfin, votre Deuillelombre (et vous avez le droit au passage de mettre le jeu en anglais pour avoir un nom un peu moins débile).

Mais la série de quête n’est pas finie…

 

Etape finale: Le dernier rempart du roi-liche

Cette quête n’apportera rien de spécial et était au début la dernière étape pour obtenir l’arme, par un changement logique dicté par le background de la série de quête (puisque l’arme doit servir à vaincre le roi-liche il était logique de l’obtenir avant et non après) elle est passée après.

Néanmoins vous serez content d’obtenir 56 po en terrassant Arthas grâce à cette quête parce que sinon c’est vrai que ça n’aurait pas grand intérêt.
 

 

 

Moloch