Sociologie de guilde

Mercredi 13 octobre 2010, il est 16 heures, j’entre dans une salle de conférence. Ce genre de table ovale en bois immense qu’on ne voit que dans les films, une vingtaine de fauteuils, de mini-bouteilles d’eau minérale, de gobelets en plastique au milieu d’une salle aseptisée. C’est mon premier Comité d’Entreprise, je suis DRH et je sais que la vingtaine de salariés syndiqués en face de moi vont me tomber dessus. Je ne suis qu’un jeune premier sortie de l’école, avec une maigre expérience professionnelle, j’ai une trouille bleue de cette confrontation, je vais me faire bouffer. Je m’assois timidement, « Bonjour Messieursdames », je sors mes notes, l’ordre du jour et je m’apprête à dérouler le contenu d’une réunion houleuse qui parle de salaires, de temps de repos, d’heures de sortie et de chèques-cadeau. Au lieu de me remémorer les cours de mon prof de négociation Monsieur Lienard, à l’école de commerce, c’est Bal, mon personnage virtuel qui me vient à l’esprit. Alors que je pensais que toutes ces histoires de WoW étaient inutiles, elles finissent aujourd’hui par me servir. Après tout, ces disputes de pixels, toutes ces négociations de guilde entre des joueurs qui veulent plus d’équipements et moins de contraintes, toutes ces heures passées à gérer une guilde, ce n’est rien d’autre que de la gestion d’une société virtuelle peut-être, mais pas si éloignée que cela de ma vie professionnelle. J’aurais effectivement moins appris si j’avais été boucher ou coiffeur, je vous l’accorde.

Après cette réunion fatigante, j’ai eu l’idée d’écrire sur mon expérience en tant que GM d’une guilde. Je me suis dit que ces heures passées n’étaient peut-être pas si intéressantes que cela puisqu’elles venaient de me servir concrètement dans ma vie professionnelle. J’ai d’abord pensé à rédiger un article du genre « comment fonder une guilde » ou « comment la gérer » mais j’ai vite compris que cela serait à la fois inintéressant et prétentieux. Car en réalité, même aujourd’hui, je ne maitrise pas vraiment la manière dont on doit gérer une guilde. J’aurais donc du mal à donner des conseils là-dessus. Je suis revenu sur ce qui m’avait poussé à écrire cet article : j’ai vu Bal représentant une entreprise lors d’un CE réel.  J’ai pensé alors à un article sur la schizophrénie du joueur de MMO qui mélange réalité et virtuel, que j’écrirais prochainement. Puis je repensais à ce qui m’a permis ce jour là de tirer partie de mon expérience virtuelle. Je connais la confrontation, l’envie, le défi envers l’autorité, la pression. Tout simplement parce que je traite de ces sujets tous les soirs, de 20 heures à minuit sur World of Warcraft. En fait je comprends la sociologie de ma guilde et j’ai réussi à la projeter sur un groupe de salariés. Je pense que le même exercice peut-être exécuté avec la sociologie d’une salle de classe ou d’un club de sport, mais n’effleurera qu’une partie du sujet. Car la guilde, c’est une mini-société, les interactions entre les joueurs sont complexes et riches et n’ont rien à envier en complexité à celles d’une entreprise.

Viens dans mon clan !

J’ai essayé en vain de décrire ce que c’était qu’une guilde, j’ai recommencé plusieurs fois et je bloque presque définitivement. Autant l’entreprise c’est le regroupement d’un certain nombre de salariés et de dirigeants, autant   il est difficile de définir ce que c’est qu’une guilde. On pourrait parler de regroupement de joueurs avec un sentiment d’appartenance très particulier. Nous formons une sorte de clan avec ses propres règles. Nous sommes liés à un jeu mais parfois au-delà. Frank Beau, un écrivain qui s’est penché sur ce thème, dans son livre < Culture d’Univers > (que je vous recommande), explique que la guilde est une organisation « artisanale » (il entend par là, bénévole) qui s’assimile à un réseau dans lequel se mêle fiction (le jeu) et réalité (la vie des joueurs). Ce qui nous rapproche ce n’est plus tellement le jeu, mais nos centres d’intérêts communs et le fait qu’en jouant ensemble tous les soirs nous finissons par tisser des liens réels. On pourrait même envisager de changer de jeu et de garder la guilde. Paradoxalement, nous ne sommes pas vraiement un groupe d’amis, nous nous disputons et avons établis une hiérarchie très particulière qu’un groupe de potes ne pourrait pas comprendre car ils ne possèdent pas de « leader » bien défini ou de différence de caste. Ici nous nous imposons des grades qui dépassent le jeu. J’ai souvent été surpris qu’en dehors de WoW, certains des joueurs de ma guilde me considèrent comme leader lors de nos rencontres. Ils ont accepté la société virtuelle que nous formons sur WoW et ils la projettent même lorsque le jeu n’est plus là.

Le chef est un salop, on aura sa peau !

Ce qui me fascine c’est cette attitude récurrente des joueurs à s’imposer un rôle proche de celui de la société (ou de l’entreprise) dans laquelle il y aurait un Chef avide de pouvoir et parfois machiavélique et des ouvriers exploités. Cette caricature du monde ouvrier de la fin du 19ème est omniprésente. Alors qu’en réalité en dirigeant une guilde je ne gagne pas un rond et ne profite d’aucune sorte de privilège, je représente en tant que GM une forme d’autorité qui est forcément viciée. Ce n’est jamais dit de cette manière là, mais c’est sous-entendu. «  Le GM joue pour ses équipements » est souvent entendu sur des forums, dans beaucoup de guildes, au cours des discussions, comme une insulte ultime, révélant le coté intéressé du Chef et par extension le côté exploité des poursuivants. Les joueurs se doivent d’appartenir à l’un ou l’autre. J’ai parfois entendu de la bouche des officiers de ma guilde souvent assimilés aux cadres d’une entreprise « il vaudrait mieux que je reste simple membre, autrement dit ouvrier, afin de mieux défendre la guilde ». L’Officier entend par la qu’en restant proche du pouvoir, ou du Chef, son avis devient forcément intéressé et donc vicié. Alors qu’en simple ouvrier, naïf et exploité, sa parole et considérée comme étant plus pure. Le Chef ment dans son bureau tranquille à des ouvriers qui souffrent et qui sont honnêtes aux machines. « Le chef est un salop,  il nous exploite, prenons le pouvoir ». Ce genre de relation est évidement très particulière et complètement incomprise. C’est difficile comprendre pour un non-joueur, mais c’est une réalité de nos organisations virtuelles. Ce qui est d’autant plus ingrat, c’est que celui qui dirige et gère ces organisations, est souvent celui qui donne plus de temps, le plus de patience mais qui ne récolte pas plus de sympathie. J’ai forcement une pensée aux joueurs qui ont dirigé une guilde et qui ont déchanté face à cette réalité cruelle, enfin irréalité plutôt car un écran nous sépare des joueurs. Ce parallèle avec la société se projette dans tous les éléments du jeu. Les équipements du jeu, sensés donner plus de pouvoir au personnage virtuel et qui ne se gagnent que par un effort commun, sont l’argent de cette société. Les Boss, les monstres représentent les machines et l’effort que le Chef ne peut pas vaincre seul.  Avoir plus d’équipement c’est être privilégié, peut être plus méritant car bon ouvrier, mais peut-être de mèche avec le pouvoir. Lorsqu’on est « équipé », c’est le terme qui est utilisé dans le jeu, ont peut maintenant dominer au sein de sa propre caste, devenir plus désagréable, on entre dans une forme de « bourgeoisie ». On peut même imaginer une révolution et se retourner vers le pouvoir, faire sauter le Chef, peut-être même ne plus lui parler, et en vrai cette fois-ci, la différence entre le jeu et la réalité devient alors très mince. Quand on est ouvrier il y a pire que le Chef, il y a les autres, ceux qui n’appartiennent pas au clan.

Restons groupés, l’ennemi nous attaque !

Je discutais sur notre serveur vocal avec Nightoramix, le Chef d’une autre guilde du jeu, avec lequel nous avons eu un différent virtuel (je vous laisse lire  « l’opération Manokha »). Et je lui proposais, en toute sincérité, de venir me rencontrer, boire un verre. Après tout nous jouons au même jeu, avons les mêmes centres d’intérêts, la même passion et sommes peut-être assez proches. Ma proposions l’a effaré : « nos guildes sont rivales ». Nous sommes  séparés par quelque chose qui est plus grave que le système de caste des guildes : celui de l’autre guilde. Et même si nous jouons ensemble, nos deux organisations virtuelles nous séparent. Ce sentiment de défiance que l’on pourrait à la rigueur retrouver dans des entreprises concurrentes (et encore) est assez étonnant. On pourrait même la rapprocher de celles qui séparent des chefs politiques d’états rivaux. « Nous ne pouvons pas nous entendre car nous défendons des peuples différents ». Cela parait absurde écrit comme cela, vous allez penser que j’en rajoute mais je vous laisse lire les commentaires à la suite des news de notre blog qui sont rédigés par des joueurs extérieurs à la guilde. C’est d’autant plus étonnant qu’à ce moment là, les castes à l’intérieur de notre guilde disparaissent un peu, et les joueurs se solidarisent pour contredire les joueurs extérieurs. Alors qu’au fond nous jouons autour de la même table. Le champ lexical de la traitrise est même utilisé pour ceux qui ne respecteraient pas cette règle évidente « je t’ai entendu parler avec des joueurs de cette guilde, tu risques de nuire à nos intérêts ». « Membre de la guilde de l’Empire, vos propos sont forcements l’œuvre du mal ». Et je caricature à peine. Mais il y a pire encore, il y a le vrai traitre, celui qui change de camp.

 Je vous quitte et je vous déteste désormais ! 

Dans cette société virtuelle où le temps est décuplé, où tout va plus vite, on peut vite passer du sentiment amical qui uni un clan à celui du désamour et de la haine.  Appartenir à un autre clan, c’est être ennemi. Mais trahir son clan et changer de camp, c’est alors une provocation. Les interactions des joueurs peuvent radicalement changer en quelques clics virtuels. En quittant sa guilde, on quitte sa famille, c’est une sorte de divorce, de dispute consommée. On renonce par la même occasion à rendre des comptes au Chef tyran qui devient désormais ennemi, on renonce aux anciens liens qui nous unissaient à nos anciens compagnons de chambré. On va tenter d’entretenir certaines relations, mais en cachette, histoire de ne pas faire accuser cet ami de traitrise. Et on combat désormais ceux qui ont accompagné nos nuits sur un jeu. Mais aussi en dehors du jeu, car après tout, il n’est plus question de nous voir dans la vie réelle désormais.

Et puis on finit par arrêter de jouer, on se rend compte que cette société virtuelle était futile, que ces réactions étaient démesurées, puis on revient vers nos anciens compagnons de jeu, que l’on pensait autrefois trahis mais qui restent des connaissances avec qui nous avons partagé une partie peut-être à jamais terminée.

Bal